เมื่อสร้างเกมที่น่าเหลือเชื่อ

เมื่อสร้างเกมที่น่าเหลือเชื่อ มีตัวแปรหลายอย่างที่ควรคำนึงถึงหากเกมของคุณกำลังจะเข้าสู่ตลาดที่เต็มไปด้วยแผนเกมที่ไม่ธรรมดา สิ่งต่อไปนี้ได้รับการบันทึกองค์ประกอบที่สำคัญกว่าสองสามอย่างที่ควรถูกมองว่าเป็นเมื่อวางแผนเกมที่ไม่ธรรมดา สำหรับปีนี้

กราฟิกเกม:

เป็นความสับสนทั่วไปที่เกมที่ดีที่สุดขึ้นอยู่กับการออกแบบที่ดีที่สุด ในขณะที่มีภาพประกอบที่ไม่ธรรมดา ปัจจัยนี้เพียงอย่างเดียวจะไม่สร้างเกมที่น่าเหลือเชื่อเมื่อตัวแปรต่างๆ ไม่เป็นไปตามหลักการที่ตรงกับการออกแบบ อย่างไรก็ตาม เมื่อกล่าวเช่นนี้แล้ว บุคคลที่มีเหตุมีผลจะยอมรับว่าเมื่อเข้าร่วมกับปัจจัยแผนเกมอื่นๆ ที่มีนัยสำคัญเช่นเดียวกัน การออกแบบที่ไม่ธรรมดาสามารถให้ประโยชน์ในทางบวกกับเกมมากกว่าเกมต่างๆ ที่มีภาพประกอบคุณภาพต่ำกว่า ตัวอย่างของสิ่งนี้คือการออกแบบจักรวาลที่อุดมสมบูรณ์ของเกมเช่น Halo, Myst, Tomb Raider, Final Fantasy, Star Wars และนี่เป็นเพียงเกมสองสามเกมที่อาจถือได้ว่ามีภาพประกอบที่ไม่ธรรมดา ดังนั้นจึงได้รับการปกป้องที่จะยอมรับว่าปัจจัยหนึ่งที่จำเป็นต่อเกมที่ดี แต่ควรรวมเข้ากับองค์ประกอบอื่นๆ ที่มีความสำคัญเช่นเดียวกัน id สำหรับเกมที่มีการออกแบบที่ไม่ธรรมดา

การโต้ตอบอย่างต่อเนื่อง:

ปัจจัยนี้ยังเป็นปัจจัยในการวางแผนเกมที่สำคัญ เนื่องจากครอบคลุมวัตถุประสงค์ในการเล่นเกม วัตถุประสงค์ที่จะบรรลุผล และการเชื่อมโยงที่เป็นไปได้ระหว่างส่วนประกอบของเกม เช่น บทความหรือตัวละครที่ไม่สามารถเล่นได้ ในขณะที่เกมควรมีการโต้ตอบและเนื้อเรื่องที่น่านับถือ แต่ความเป็นจริงนี้จะไม่สร้างเกมที่ไม่ธรรมดาหากไม่ได้รับความช่วยเหลือจากผู้อื่น เมื่อผสมผสานเข้ากับภาพประกอบอันน่าทึ่ง ทั้งสององค์ประกอบจะทำให้เกมมีความได้เปรียบเหนือการแข่งขัน การโต้ตอบอย่างต่อเนื่องอาจเป็นวงจรที่ตรงไปตรงมาหรือเป็นวงจรที่เชื่อไม่ได้ และยังคงสร้างเกมที่น่าเหลือเชื่อ ดังที่เราเห็นเมื่อเราเปรียบเทียบเกม ‘Tetris’ กับเกม “Last Fantasy” ทั้งสองเกมประสบความสำเร็จอย่างล้นหลามซึ่งยังคงอยู่ในกลุ่มคนจำนวนมากที่สรุปเกมที่น่าทึ่ง การโต้ตอบในตัวเองมีหลายแง่มุมที่ส่งผลต่อปัจจัยการเล่นเกมทั้งหมด ซึ่งเราจะไม่ตรวจสอบที่นี่ อย่างไรก็ตาม เพื่อยกตัวอย่างบางส่วน ผู้ริเริ่มเกมจะพิจารณาสิ่งต่างๆ เช่น โครงเรื่อง การตัดสินใจเลือก วัสดุศาสตร์ทั่วไป การทำงานร่วมกันของผู้เล่น และ ซ้ำแล้วซ้ำเล่า เราเห็นได้ว่าปัจจัยนี้เพียงอย่างเดียวไม่ได้ทำให้เกิดเกมที่ไม่ธรรมดา แต่จะมีส่วนทำให้เกิดเกมที่น่าเหลือเชื่อเมื่อรวมเข้ากับปัจจัยแผนเกมที่สำคัญอื่นๆ

เสียงเกม:

ปัจจัยเสียงของเกมในแผนเกมนั้นเทียบได้กับกราฟิกของเกม ลักษณะของเสียงในเกมสามารถช่วยตัดสินเกมที่เหมาะสมได้หรือไม่ กรณีนี้สามารถพบได้ในงานศิลปะที่ตรงต่อเวลาที่สุดเมื่อเราพิจารณาเกมอย่าง Zelda หรือเกม Atari ที่ล้าสมัยที่เรียกว่า Frogger พวกเราจำนวนมากสามารถนึกถึงเกมเก่าที่เราสามารถจำเพลงของเกมได้ไม่ว่าในกรณีใด ยอมรับว่าบางเกมนั้นน่ารำคาญ แต่ส่วนใหญ่นั้นเร็วและติดเป็นนิสัย เมื่อถึงจุดนั้นในประวัติศาสตร์ของเกม เราจะเล่นเกมที่อาศัยความเข้าใจอย่างลึกซึ้งเกี่ยวกับเสียงของเกม เช่น เกมอย่าง Silent Hill หรือ F.E.A.R. เกมเหล่านี้จะไม่ใกล้เคียงกันเนื่องจากในปัจจุบันมีเสียงที่มีคุณภาพน้อยกว่า ดังนั้นเราจึงเห็นปัจจัยสำคัญอีกประการหนึ่งที่ควรเพิ่มเข้าไปในเกมเพื่อให้เป็นเกมที่น่าทึ่ง

ความสามารถในการเล่นซ้ำ:

ปัจจัยของแผนเกมนี้มีความก้าวหน้าอย่างมากตลอดระยะเวลาของแผนเกมที่ยาวนาน เนื่องจากวัตถุประสงค์และคะแนนของเกมของเรามีความคืบหน้ามากขึ้นเรื่อยๆ ทั้งภายในและภายนอก เพื่อแสดงจุดนี้ ฉันจะนำคุณกลับมาอีกครั้งในประวัติศาสตร์เกมกับ ‘Tetris’ ที่เป็นแบบอย่างเก่า เกมนี้และเกมอื่นๆ ในคลาสนี้ ได้รับการวางแผนเพื่อให้คุณเล่นและสร้างมาตรฐานสำหรับเกมนั้น จากนั้นคุณเล่นอีกครั้งและพยายามทำสถิติให้ดีขึ้น ไม่ว่าจะเน้นสูง ทนนาน ก้าวหน้าในเกม หรือเพิ่มคะแนนประเภทอื่น ในที่สุดเป้าหมายเดียวของคุณคือเอาชนะคะแนนที่กำหนดเป็นคะแนนที่ดีที่สุด เมื่อถึงจุดนั้นในประวัติศาสตร์เกมในภายหลัง เราเริ่มเห็นความสามารถในการเล่นซ้ำที่พัฒนาขึ้นในแผนเกมด้วยแนวคิดของเกมระบบ ซึ่งผู้เล่นเลือกได้ว่า ณ จุดนั้นจะเป็นการเลือกว่าเกมจะเริ่มอย่างไร

Leave a comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *